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" Virtual Reality VR"으로 검색하여,
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영국 가상현실(VR) 기술기업인 보디스왑스(Bodyswaps)에 따르면 대학 및 취업 모의 면접을 위한 가상 인터뷰 인공지능(AI) 소프트웨어를 개발했다. 참가자들이 모의 면접에서 어떻게 수행하는지를 평가하기 위한 목적이다.참가자들은 가상현실 헤드셋을 착용하고 디지털 아바타가 일련의 질문을 진행하는 가상 인터뷰에 참여할 수 있다. 인터뷰가 종료되면 참가자의 자세와 손동작을 개인 아바타 형태로 변경하면서 답변을 다시 듣는다.예를 들면 참가자는 말하는 속도, "err" 및 "umm"을 말한 횟수와 같은 보조 단어의 사용, 눈맞춤의 품질 등에 걸쳐 피드백을 제공받을 수 있다.또한 참가자는 손짓과 바디 랭귀지가 "닫히고 방어적"인지 "개방적이고 환영"인지에 대한 피드백을 받는다. 특히 사용된 언어가 "공격적", "비방적", "인격적" 또는 "사려깊음"인지를 평가받을 수 있다. 가상현실(VR)은 참가자가 다른 그룹이나 코치 앞에서 공연해야 한다는 압박감을 피하도록 한다. 이를 통해 참가자들은 동료의 판단에서 자유로운 "안전한 공간"에서 사회적 기술을 향상시킬 수 있을 것으로 전망된다.▲ 보디스왑스(Bodyswaps)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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영국 제2고속철도 주식회사(HS2 Ltd)에 따르면 가상현실을 활용해 제2고속철도(HS2)가 세계에서 가장 신뢰할 수 있는 철도 중 하나가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 가상현실에는 레일, 교량 및 가공 전력선을 포함한 라인 인프라에 내장된 센서가 적용된다. 또한 선로 건설을 위한 정보와 철도의 디지털 트윈 구축을 위한 데이터가 제공될 예정이다. 수천 개의 원격 상태 모니터링 센서가 철도의 신체 신경계 버전인 것처럼 물리적 라인의 인프라에 구축된다. 수집된 데이터는 HS2의 네트워크 통합 제어 센터(NICC)로 직접 전송된다.이 센터는 버밍엄의 워시우드 히스(Washwood Heath in Birmingham)에 위치한다. 엔지니어와 유지 관리 팀은 인공 지능(AI)을 사용해 데이터를 분석할 수 있다. 이를 통해 네트워크 전반의 자산 성능 추세를 모니터링할 수 있다.특히 철도 자산 및 구성 요소의 성능을 모니터링하여 장애를 예측하고 예방할 수 있다. 즉 현장에 나갈 필요가 없이 문제를 이해하고 경우에 따라 해결책을 찾는다.엔지니어는 현장에 나가기 전에 가상현실 헤드셋을 사용해 NICC의 안전 문제를 조사할 수 있다. 이와 같이 가상현실과 실시간 모니터링을 통해 원하는 안정성을 확보할 수 있을 것으로 전망된다.▲ 제2고속철도 주식회사(HS2 Ltd)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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인도 브렌데센스 마켓 리서치(BMR)에 따르면 2027년 글로벌 게임 분야 가상현실(VR) 시장 규모가 $US 409억9310만달러에 도달할 것으로 전망된다.지난 2020년 글로벌 게임 분야 가상현실 시장 규모 68억2140만달러 대비 6배 성장했다. 2021년 ~ 2027년까지 연평균 29.2% 확대가 예상된다.고몰입경험에 대한 VR의 약속, 스트리밍 VR 게임에 대한 수요 증가, 트위치(Twitch)와 같은 플랫폼을 통한 스트리밍으로 인한 수익 창출 증가 등이 성장을 견인하고 있다.VR 관련 핵심기업은 Linden Labs, Oculus VR LLC, VirZoom Inc., Samsung Electronics Co. Ltd., HTC Corporation, Virtuix, Facebook Technologies, Leap Motion Inc., Newzoo, Kaneva, Sony Corporation, Google Inc., Electronic Arts, VR Electronics Limited, Telsa Studios, Qualcomm Inc., Lucid VR 등이다.▲ 브렌데센스 마켓 리서치(Brandessence Market Research, BMR) 홈페이지
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글로벌 시장 조사기업 리포트링크(Reportlinker)에 따르면 2026년까지 글로벌 가상현실(Virtual Reality, VR) 장비 출하대수가 1억1262만대로 늘어날 것으로 전망된다.2020년 글로벌 VR 장비 출하대수는 1348만대로 2021년 ~ 2026년까지 연평균 33.85% 증가할 것으로 예측된다. 코로나(COVID)-19 팬데믹 영향으로 재택 근무 등 비대면 접촉 활동의 증가로 소비자 VR 시장의 수요가 급증했기 때문이다.초기 코로나 팬데믹 기간에는 재택 명령으로 샌드박스, The Void, Zero Latency, Dreamscape, Spaces 등 많은 VR 센터 및 아케이드 운영자들이 소매점을 폐쇄하는 어려움을 겪었다.하지만 사람들이 외출 대신 집에 머물면서 게임이나 TV, 영화, 레포츠를 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠의 요구가 늘어났다. 집에서 VR을 활용한 게임, 교육, 레저 활동이 늘어나면서 VR 장비 매출도 급격히 늘어나고 있는 추세다. 가상현실 시장의 선두를 차지하고 있는 곳은 북미 지역이다.Tracxn Technologies에 따르면 미국에 약 951개의 가상현실 스타트업 기업이 있다. GFR 펀드의 경우 북미지역 17개의 VR기술 관련 스타트업에 투자했다.▲ Sandbox VR 장비를 착용하고 있는 사용자(출처 : Sandbox 홈페이지)
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미국 가상현실 제작기업 랜데버(Rendever)에 따르면 국립노화연구소(National Institute on Aging, NIA)로 부터 $US 200만달러의 2단계 보조금 지원을 받았다.자금은 노인의 VR(virtual reality) 효과에 관한 랜데버의 지속적인 연구를 위해 캘리포니아 산타바바라 대학과 공동으로 연구 및 등록된 다중 사이트 임상 시험에 지원될 예정이다. 이번 연구는 노인을 위한 VR 기반 가상 가족 참여의 영향과 다양한 수준의 인지 장애에 따른 효과의 차이 등을 평가하게 된다.데이터 수집은 2022년 말까지 보스턴 지역과 캘리포니아 중부 지역의 12개 노인 생활 커뮤니티 약 400명이 참가해 진행하게 된다.랜데버는 보스턴을 기반으로 노인들이 경험 공유를 통해 사회적 고립을 극복할 수 있도록 지원하기 위해 가상현실 플랫폼을 개발했으며 MIT의 스타트업 기업이다.참고로 국립노화연구소(National Institute on Aging, NIA)는 미국립보건원(NIH, National Institutes of Health) 소속이다.▲랜데버(Rendever) 홈페이지
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2021-06-22일본 재팬디스플레이(ジャパンディスプレイ)에 따르면 액정 디스플레이를 판매할 수 있는 새로운 시장으로 가상현실 분야가 부상하고 있다. 합리적인 비용으로 높은 해상도를 갖는 액정 디스플레이를 용이하게 확보할 수 있기 때문이다. 지금까지 VR 헤드셋은 완전히 새로운 콘텐츠 플랫폼과 생태계를 구축하지 못했다.그러나 2020년 페이스북의 오큘러스 퀘스트2가 출시되면서 상황이 개선되기 시작한 것으로 평가된다. 에이치티씨(HTC) 및 페이스북(Facebook)과 같은 주요 업체는 5년 전의 초기 OLED 디스플레이로부터 LCD 디스플레이로 이동했다.사용자 경험과 몰입도를 개선하기 위해 보다 경제적인 표준에 베팅했기 때문이다. 그 이유 중 하나는 OLED 제조업체가 소규모 시장을 놓고 경쟁하는 데 그다지 관심이 없기 때문이다.매년 수억 대가 판매되는 스마트 폰에 비해 인기있는 헤드셋조차도 수백만대 판매를 돌파하는 데 어려움을 겪고 있다.이러한 이유때문에 2020년 LCD 채택이 증가하고 향후 5년 동안 이 기술이 가상현실 디스플레이 시장을 지배할 수 있을 것으로 예측된다. ▲ 재팬디스플레이(ジャパンディスプレイ)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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2021-04-19중국 글로벌 전자제품 제조기업 화웨이(華為技術有限公司, Huawei)에 따르면 24개의 가상현실(VR) 뮤지컬 작품을 출시했다. 가상현실 음악은 청중에게 비디오 및 서라운드 사운드가 포함된 몰입형 경험을 제공한다. 피아니스트 랑랑(郎朗)이 포함된 아티스트들이 가상현실 음악 콘텐츠 제작을 지원하고 수익을 공유한다. 새로운 화웨이 가상현실 음악 플랫폼은 프로듀서, 개발자 및 업계 파트너에게 개방돼 있다. 이와 같이 가상현실 음악 시장은 급격히 확대되고 있다. 5G 네트워크, 스마트 폰 및 기타 장치의 디스플레이 및 사운드 개선 등 가상현실 기기에 대한 수요가 급증하고 있기 때문이다. 화웨이 모바일 서비스(HMS)는 170개 국가 및 지역에 7억 명의 사용자를 보유하고 있으며 전 세계에 270만 명의 개발자가 있다. 2022년 중국의 가상현실/증강현실 시장 규모는 ¥1000억 위안을 넘어설 것으로 전망된다.▲ 화웨이(華為技術有限公司, Huawei)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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일본 일반사단법인인 가상현실혁신기구(VR革新機構)에 따르면 일본 전역의 문화시설 및 기타시설을 을 360도 영상캡쳐하여 온라인으로 게시하는 프로젝트를 시작했다.이 프로젝트는 코로나 바이러스로 인해 일시적으로 폐쇄된 시설들을 사람들이 볼 수 있도록 하는 목적이다. 이를 이용하면 사용자가 실제로 건물 내부를 돌아다니는 것처럼 보인다.예를 들어 2월말부터 문을 닫은 국립자연과학박물관의 대형 동물과 다른 생물체에 속하는 재구성된 골격을 보여주는 전시실을 촬영했다. 이를 위해 양 측면에서 25센티미터 크기의 상자 모양의 360도 카메라를 사용했다. 상설 전시실, 복도 및 기타 장소에서 약 1,500점의 영상을 촬영한 후 인공지능(AI)으로 편집했다.사용자가 특별한 응용 프로그램을 다운로드하지 않고도 시설을 온라인으로 자유롭게 둘러볼 수 있다. 관람객은 전시회와 함께 제공되는 설명 중 일부를 읽을 수 있다. 박물관이 학습을 위한 완벽한 환경을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.▲ 가상현실혁신기구(VR革新機構)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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2020-05-04중국 국제출판그룹(国国际出版集团)에 따르면 4월 23일 베이징에서 전 세계 출판사들이 참석하는 온라인 컨퍼런스를 개최했다. 세계 도서 및 저작권의 날(World Book and Copyright Day)을 기념하기 위한 목적이다.유엔 교육, 과학 및 문화기구가 주최하는 연례 행사로 전 세계의 독서, 출판 및 저작권을 장려한다. 중국 국제출판그룹은 지난 몇 년간 33개국에 57개의 유명한 출판기관과 해외 편집사무소를 설립해왔다. 최근에 코로나 바이러스 2019(COVID-19)가 전 세계적으로 퍼져 전세계 출판 산업에 큰 영향을 미친 것으로 분석된다. 중국 국제출판그룹은 어려운 시기에 온라인 플랫폼을 최대한 활용했다.바이러스와의 전쟁에 관한 중국의 새로운 책에 대한 온라인 런칭 및 서명식과 같은 일련의 활동이 열렸다. 이를 통해 전염병 예방 및 통제 기간 동안 국제 교류 및 협력의 새로운 채널과 모델이 업계 내 공통개발을 촉진할 수 있을 것으로 기대된다. 또한 중국 국제출판그룹은 7월 중순 최초의 중국 국제 온라인 도서 전시회를 개최할 예정이다. 이 박람회에는 3D 가상현실(VR) 기술이 제공될 계획이다.오프라인 실제 도서 전시회의 장면과 기능을 모방하고 업계에 새로운 교환 플랫폼을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.▲ 중국 국제출판그룹(国国际出版集团)의 로고(출처 : 홈페이지)
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2019-12-02영국 가상현실(VR) 개발업체인 엑스알게임즈(XR Games)에 따르면 €170만유로의 자금을 펀딩받았다. 펀딩은 프래투라벤쳐스(Praetura Ventures) 및 에이씨티캐피탈파트너(ACT Capital Partner)에 의해 함께 진행됐다.리즈(Leeds)에 본사를 둔 엑스알게임즈는 2017년에 설립됐다. 회사는 라이센스가 부여된 지적재산권에 대한 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 게임 전문기업이다.엑스알게임즈는 콘솔 가상현실 게임을 위해 소니픽쳐스버츄얼리얼리티(Sony Pictures Virtual Reality), 로비오엔터테인먼트(Rovio Entertainment)와 같은 유명 브랜드와 협력했다.이번 펀딩자금을 통해 엑스알게임즈는 할리우드 영화 스튜디오 및 세계적으로 유명한 미디어/엔터테인먼트 회사와의 새로운 프로젝트를 수행하여 게임 포트폴리오를 확장할 수 있을 것으로 기대된다.특히 함께 팀을 키우고 앞으로도 새로운 사업기회를 포착하기 위해 주요 영화스튜디오와 파트너십을 구축할 예정이다. 참고로 앵그리버즈 무비2(The Angry Birds Movie 2 VR : Under Pressure)를 출시했다. ▲ UK-XRGames-VR▲ 엑스알게임즈(XR Games)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
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