1 / 2
" 헤드셋"으로 검색하여,
15 건의 기사가 검색 되었습니다.
-
영국 가상현실(VR) 기술기업인 보디스왑스(Bodyswaps)에 따르면 대학 및 취업 모의 면접을 위한 가상 인터뷰 인공지능(AI) 소프트웨어를 개발했다. 참가자들이 모의 면접에서 어떻게 수행하는지를 평가하기 위한 목적이다.참가자들은 가상현실 헤드셋을 착용하고 디지털 아바타가 일련의 질문을 진행하는 가상 인터뷰에 참여할 수 있다. 인터뷰가 종료되면 참가자의 자세와 손동작을 개인 아바타 형태로 변경하면서 답변을 다시 듣는다.예를 들면 참가자는 말하는 속도, "err" 및 "umm"을 말한 횟수와 같은 보조 단어의 사용, 눈맞춤의 품질 등에 걸쳐 피드백을 제공받을 수 있다.또한 참가자는 손짓과 바디 랭귀지가 "닫히고 방어적"인지 "개방적이고 환영"인지에 대한 피드백을 받는다. 특히 사용된 언어가 "공격적", "비방적", "인격적" 또는 "사려깊음"인지를 평가받을 수 있다. 가상현실(VR)은 참가자가 다른 그룹이나 코치 앞에서 공연해야 한다는 압박감을 피하도록 한다. 이를 통해 참가자들은 동료의 판단에서 자유로운 "안전한 공간"에서 사회적 기술을 향상시킬 수 있을 것으로 전망된다.▲ 보디스왑스(Bodyswaps)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
-
영국 제2고속철도 주식회사(HS2 Ltd)에 따르면 가상현실을 활용해 제2고속철도(HS2)가 세계에서 가장 신뢰할 수 있는 철도 중 하나가 될 수 있을 것이라고 밝혔다. 가상현실에는 레일, 교량 및 가공 전력선을 포함한 라인 인프라에 내장된 센서가 적용된다. 또한 선로 건설을 위한 정보와 철도의 디지털 트윈 구축을 위한 데이터가 제공될 예정이다. 수천 개의 원격 상태 모니터링 센서가 철도의 신체 신경계 버전인 것처럼 물리적 라인의 인프라에 구축된다. 수집된 데이터는 HS2의 네트워크 통합 제어 센터(NICC)로 직접 전송된다.이 센터는 버밍엄의 워시우드 히스(Washwood Heath in Birmingham)에 위치한다. 엔지니어와 유지 관리 팀은 인공 지능(AI)을 사용해 데이터를 분석할 수 있다. 이를 통해 네트워크 전반의 자산 성능 추세를 모니터링할 수 있다.특히 철도 자산 및 구성 요소의 성능을 모니터링하여 장애를 예측하고 예방할 수 있다. 즉 현장에 나갈 필요가 없이 문제를 이해하고 경우에 따라 해결책을 찾는다.엔지니어는 현장에 나가기 전에 가상현실 헤드셋을 사용해 NICC의 안전 문제를 조사할 수 있다. 이와 같이 가상현실과 실시간 모니터링을 통해 원하는 안정성을 확보할 수 있을 것으로 전망된다.▲ 제2고속철도 주식회사(HS2 Ltd)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
-
미국 재무 컨설팅회사 번스타인(Bernstein)에 따르면 2040년 AR/VR 기기 매출이 애플(Apple) 매출액의 20%를 차지할 것으로 전망된다. 번스타인의 분석가 토니 사코나기(Toni Sacconaghi)가 제시했다.애플의 AR/VR 헤드셋 및 자동차 출시에 이르기까지 혁신을 거듭하고 있기 때문이다. 애플이 애플워치 등 웨어러블 비지니스를 구축하고 나서 연간 380억달러 매출을 올렸다.또한 서비스 사업의 확대로 지난 4년 동안 700억달러의 매출로 끌어 올렸다. 지난 5년간 애플의 iPhone 매출이 40% 성장한 반면 주식은 500% 폭등했다.참고로 1976년 설립한 Apple은 2018년 창립 44년만에 주가가 1조달러를 돌파했다. 2020년 3월 2조달러, 2021년 11월 기준 약 3조달러를 각각 기록했다.▲ 애플(Apple) 홈페이지
-
미국 시장조사기관 리포트 오션(Report Ocean)에 따르면 2027년 글로벌 가상현실(VR) 헤드셋 시장이 $US 444억5000만달러로 성장할 것으로 전망된다.지난 2020년 글로벌 가상현실 헤드셋 시장 78억1000만달러 대비 5.7배이다. 2021년 ~ 2027년까지 연평균 28.2% 시장 확대가 예상된다.다른 시장조사기관인 스태티스타(Statista)는 2025년 글로벌 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) 헤드셋 출하 대수가 4350만대로 2020년 550만대 대비 7.9배, 2021년 1100만대 대비 4.35배 각각 늘어날 것으로 내다봤다.북미 지역에서 게임기 수요가 급증하면서 가상 현실 헤드셋 시장이 성장하고 있다. 아시아-태평양 지역을 중심으로 새로운 VR 기술이 등장하면서 고객의 수요가 폭발적으로 늘어나고 있다.최근에는 VR/AR/MR 기술들이 메타버스 환경과 접목되면서 헤드셋 시장 규모는 더욱 확대될 것으로 전망된다. ▲ 리포트 오션(Report Ocean) 홈페이지
-
2021-11-16미국 VR 게임 기업 샌드박스 VR(Sandbox VR)에 따르면 시리즈 B라운드에서 $US 3700만달러 투자를 유치했다. 이번 투자에는 알리바바, 크래프트(Craft), Andreessen Horowitz, a16z 등이 참여했다.이번 투자를 종합하면 누계 약 1억1900만달러의 자금을 모았다. 투자 자금 유치를 통해 2021년 7월 오스틴, 라스베이거스, 상하이 등 3곳에 신규 점포를 개설했다.향후 2022년 파라마스, 런던, 토론토 등 세계 각지에 10개의 신규 점포를 오픈할 계획이다. 법인용 2개, 프랜차이즈 2개 등 점포의 오픈도 계획하고 있다.또한 투자금 중 일부는 무선기술 구축을 통해 무게로 게이머들의 게임을 방해하는 VR 하드웨어 배낭을 없앨 방침이다.게임 플레이어들은 Sandbox VR 게임을 즐기기 위해서는 헤드 마운트형 VR 헤드셋, 백팩 컴퓨터, 모션 캡쳐 센서, 햅틱 베스트 등의 하드웨어를 착용해야 된다.센트박스는 향후 3~5년내 메타버스 분야에 본격적으로 참여해 물리적 공간의 가상화를 통해 영구적인 가상 아바타로 포털에서 부담없이 게임에 참여할 수 있도록 유도할 계획이다. ▲ 샌드박스 VR(Sandbox VR) 홈페이지
-
미국 시장 조사업체 이머전리서치(Emergen Research)에 따르면 2028년 글로벌 메타버스(Metaverse) 시장이 $US 8289억달러 규모로 성장할 것으로 전망된다.2020년 글로벌 메타버스 시장은 476억9000만달러로 2028년까지 연평균 43.3% 급성장할 것으로 예상된다. 성장이 확대되고 있는 주요인은 가상현실 헤드셋없이 메타버스에 연결하는 복합현실(MR) 수요가 증가하고 있기 때문이다. 특히 COVID-19 팬데믹 영향으로 디지털 학습이 증가하면서 메타버스는 교육 업계뿐만 아니라 패션, 미디어, 엔터테인먼트, 항공 우주 등 다른 산업으로 발빠르게 확산되고 있다.메타버스는 다양한 지역에 근무하고 있는 직원간 화상회의를 사용하는 대신 더 나은 방법으로 교류할 수 있게 해줘 WFH(Work From Home) 작업의 게임 체인저가 될 수 있다.최근 페이스북(Facebook)은 OculusVR헤드셋을 사용하는 기업용 회의 소프트웨어 Horizon Workrooms를 도입했다. Somnium Space는 가상 현실 세계 구축 플랫폼에서 가상 부동산의 교환 및 소유권을 허용한다.▲ 이머전리서치(Emergen Research) 홈페이지
-
일본 시장 조사기관 글로벌 인포메이션(Global Information)에 따르면 지난 2020년 가상현실 게임 시장 규모가 US$ 183억달러를 기록한 것으로 조사됐다. 2021~2026년까지 연평균 약 28% 성장할 것으로 전망된다.가상현실 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. 가상현실 게임은 게이머들에게 360도 시야, 뛰어난 사운드, 완전한 몰입감, 더 높은 현장감을 제공하고 있기 때문이다.사용자와 가상현실 환경과의 상호 작용을 강화할 수 있는 게임 컨트롤러의 등장으로 게임 환경을 컨트롤 할 수 있게된 것도 하나의 이유다.가상현실 게임의 헤드셋이 비싸 사용자의 부담으로 작용했다. 하지만 쇼핑몰과 비지니스 센터에 게임 클럽이 어린이와 어른이 함께 즐길 수 있는 공간을 마련하면서 소비자층이 확대되고 있다.최근에는 게임시장뿐만 아니라 화재진압과 같은 소방훈련, 경찰관들의 테러진압훈련, 안전 교육 등 다양한 분야에서 가상현실 기술을 확대 및 적용하고 있다.▲ 글로벌 인포메이션(Global Information) 홈페이지
-
2021-10-21미국 글로벌 정보기술 대기업인 페이스북(Facebook)에 따르면 '메타버스(Metaverse)'구축을 위해 유럽연합(EU) 전역에서 향후 5년간 1만개의 최고급 일자리를 창출할 계획이다.메타버스는 '확장 가상 세계' 또는 '가상 우주' 이다. 3차원에서 실제 생활과 법적으로 인정되는 활동인 직업, 금융, 학습 등이 연결된 가상 세계를 뜻한다. 즉 '가상 및 증강 현실과 같은 기술을 사용한 상호 연결된 가상 경험의 새로운 단계' 라고 정의한다. 2014년 페이스북은 US$ 20억달러에 오큘러스(Oculus)를 인수하면서 가상 현실 사업에 많은 투자를 해왔다.7년이 지난 2021년 지금도 VR 헤드셋이 모든 가정에서 사용되려면 아직 멀었다. 가장 명백한 응용 분야인 게임에서도 VR은 여전히 까다로운 틈새 시장이다.페이스북의 이번 고숙련 직원 고용 계획 관점에서의 투자는 유럽 기술산업의 강점과 유럽 기술인재의 잠재력에 대한 자신감으로 분석된다. ▲페이스북(Facebook) 로고
-
2021-06-22일본 재팬디스플레이(ジャパンディスプレイ)에 따르면 액정 디스플레이를 판매할 수 있는 새로운 시장으로 가상현실 분야가 부상하고 있다. 합리적인 비용으로 높은 해상도를 갖는 액정 디스플레이를 용이하게 확보할 수 있기 때문이다. 지금까지 VR 헤드셋은 완전히 새로운 콘텐츠 플랫폼과 생태계를 구축하지 못했다.그러나 2020년 페이스북의 오큘러스 퀘스트2가 출시되면서 상황이 개선되기 시작한 것으로 평가된다. 에이치티씨(HTC) 및 페이스북(Facebook)과 같은 주요 업체는 5년 전의 초기 OLED 디스플레이로부터 LCD 디스플레이로 이동했다.사용자 경험과 몰입도를 개선하기 위해 보다 경제적인 표준에 베팅했기 때문이다. 그 이유 중 하나는 OLED 제조업체가 소규모 시장을 놓고 경쟁하는 데 그다지 관심이 없기 때문이다.매년 수억 대가 판매되는 스마트 폰에 비해 인기있는 헤드셋조차도 수백만대 판매를 돌파하는 데 어려움을 겪고 있다.이러한 이유때문에 2020년 LCD 채택이 증가하고 향후 5년 동안 이 기술이 가상현실 디스플레이 시장을 지배할 수 있을 것으로 예측된다. ▲ 재팬디스플레이(ジャパンディスプレイ)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
-
2021-06-22미국 글로벌 소셜 네트워크 서비스기업인 페이스북(Facebook)에 따르면 오큘러스(Oculus) 가상현실(VR) 헤드셋에서 광고 실험을 시작할 계획이다. Oculus Quest VR 시스템에 대한 광고 실험은 앞으로 몇 주 동안 레솔루션게임즈(Resolution Games)의 블라스톤(Blaston)과 다른 개발자 몇 명으로 시작될 예정이다. 오큘러스 플랫폼과 오큘러스 모바일 앱에서 광고가 언제 더 광범위하게 이용될 수 있는지에 대한 자세한 정보를 제공할 방침이다. 오큘러스 플랫폼에 광고를 추가해도 페이스북의 개인정보 보호 또는 광고 정책은 변경되지 않는다. 광고를 타겟팅하기 위해 개인의 헤드셋에서 로컬로 처리 및 저장된 정보를 사용하지 않기 때문이다.페이스북은 약 1만명의 직원을 증강현실 및 가상현실(AR/VR) 실험실에 투입했다. 대규모 인력 투입을 통해 더 나은 소셜 경험을 장치에 구현하기 위해 노력하고 있다.특히 눈과 얼굴 추적 기능이 있는 VR 헤드셋 사용자를 위해 보다 사실적인 디지털 아바타를 도입하는 것을 목표로 하고 있다. 참고로 오큘러스 가상현실(VR) 헤드셋은 2020년 확장현실(XR) 헤드셋 출하량의 53%를 차지했으며 이는 전년 대비 9% 감소됐다. ▲ 페이스북(Facebook)의 홍보자료(출처 : 홈페이지)
1
2